Организация игровой компьютерной деятельности.

· включить машины.

· объяснить, где курсор, дать задания для клавиш

· объяснить задачу игры “Snakeit”.

Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.

Есть трудности:

- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.

- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.

Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.

Самостоятельная работа:

нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.

Анализ работ.

Урок 2.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей «ввод»

Цель: 1) Развитие воображения и творчества у детей; 2) Практика работы с клавиатурой; 3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

План:

1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.

2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.

3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.

4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.

Ход урока:

· Вопросы по теме урока №1

- Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?

- Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)

- Какие клавиши вы знаете? Как они называются?

· Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.

- Пусть правильно включат машины.

- Загрузка игры-задачи.

- Отправить лодку на другой берег клавиша «вперед», вернуть на старт клавишей «назад», выбрать козу, капусту или волка клавиша «пробел», команда плыть клавиша «ввод»

· Ребята, давайте попробуем помочь!

- Кого повезем вначале?

- Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.

- Пройти проверить участок.

- Выберем кого вести, нажимая пробел. Нажмите 1 раз.

- Кого видите? (волка).

- Командуйте лодочке плыть

- Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)

- Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)

- Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу)

- Кого повезем теперь. Давайте волка.

- Теперь увезем козу от волка.

- Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)

- Вернем лодку на старый берег.

- Повезем теперь козу.

- Мы выиграли, нас поздравляют.

· В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.

· Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.

· Самостоятельная работа.

· Анализ работы учеников.

Урок 3

Тема: Знакомство с графическим редактором.

Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения. 2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5 6

Учащимся о самообразовании

Что такое самообразование? «Самообразование — это образование, приобретаемое вне учебных заведений, путем самостоятельной работы». За годы Советской власти это определение значительно расширилось и обогатилось. >>>

Места обучения детей с проблемами в развитии

В своем развитии каждый человек проходит ряд этапов, важнейшим из которых является социализация, отвечающая за становление человека как личности. Современная трактовка личности опирается на ... >>>

Создание ситуации успеха в учебной деятельности школьников

Ученье– свет, дающий человеку уверенность в своих действиях и поступках. Приобрести эту уверенность помогают образовательные учреждения разного типа, одним из которых является школа. >>>