Организация игровой компьютерной деятельности.
· включить машины.
· объяснить, где курсор, дать задания для клавиш
· объяснить задачу игры “Snakeit”.
Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.
Есть трудности:
- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.
- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.
Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.
Самостоятельная работа:
нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.
Анализ работ.
Урок 2.
Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей «ввод»
Цель: 1) Развитие воображения и творчества у детей; 2) Практика работы с клавиатурой; 3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.
План:
1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.
3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.
4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
Ход урока:
· Вопросы по теме урока №1
- Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?
- Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
- Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
· Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.
- Пусть правильно включат машины.
- Загрузка игры-задачи.
- Отправить лодку на другой берег клавиша «вперед», вернуть на старт клавишей «назад», выбрать козу, капусту или волка клавиша «пробел», команда плыть клавиша «ввод»
· Ребята, давайте попробуем помочь!
- Кого повезем вначале?
- Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.
- Пройти проверить участок.
- Выберем кого вести, нажимая пробел. Нажмите 1 раз.
- Кого видите? (волка).
- Командуйте лодочке плыть
- Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)
- Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)
- Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу)
- Кого повезем теперь. Давайте волка.
- Теперь увезем козу от волка.
- Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)
- Вернем лодку на старый берег.
- Повезем теперь козу.
- Мы выиграли, нас поздравляют.
· В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.
· Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.
· Самостоятельная работа.
· Анализ работы учеников.
Урок 3
Тема: Знакомство с графическим редактором.
Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения. 2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.